Armas
Armas de Valheim explicadas: espadas, clavas, lanças, arcos, atgeirs e cajados mágicos, com tipos de dano, escalonamento de habilidade e as melhores escolhas para cada fase do jogo.
Introduction
A categoria Armas detalha cada estilo de combate em Valheim e diz quando cada um se destaca. O dano vem em três tipos — corte, perfuração e contusão — e diferentes inimigos ignoram alguns tipos enquanto se destroem sob outros: esqueletos odeiam contusão, trolls temem perfuração, e draugr recebem dano pesado de corte. Sua habilidade com armas sobe de nível conforme você a usa, aumentando o dano e os especiais, então se comprometer com uma classe cedo vale a pena. Esta categoria cobre todo o arsenal: espadas para dano equilibrado e confiável, clavas e maças para os especialistas em contusão como Frostner, lanças para o ritmo de arremessar-e-cutucar, o arco para controle de chefes à distância, a atgeir para giros que varrem multidões e os cajados de Mistlands para magia alimentada por eitr. Cada entrada fornece tipo de dano, caminho de upgrade, a melhor arma em cada tier de bioma e os inimigos contra os quais ela mais se destaca.
Escolhas de Armas por Fase
| Arma | Tipo | Dano | Melhor Para |
|---|---|---|---|
| Espada de Bronze | Espada / Corte | Confiável e versátil | Início da Floresta Negra |
| Maça de Ferro | Maça / Contusão | Esqueleto + Bonemass | Pântano |
| Frostner | Maça / Contusão+Gelo | Desacelera + multi-resist | Montanha até Planícies |
| Draugr Fang | Arco / Perfuração | Melhor custo-benefício à distância | Chefes + kiting |
| Atgeir de Metal Negro | Arma de haste / Corte | Atordoa multidões com giro | Acampamentos de Fuling |
| Cajado de Brasas | Magia / Fogo | AoE à distância | Mistlands + Ashlands |
Armas Assinatura
Espada de Ferro
Versátil equilibrado da era do Pântano
Frostner
Maça lendária com lentidão e gelo
Draugr Fang
O arco favorito da comunidade
Atgeir
Arma de haste com um giro de controle de multidão
Cajado das Brasas
Cajado de fogo de Mistlands para builds de eitr
Cajado de Gelo
Cajado de gelo para lentidão e controle
Core Mechanics
A progressão de armas espelha a progressão de biomas. Nos Prados você começa com ferramentas de sílex e um arco rudimentar; a Floresta Negra desbloqueia espadas de bronze, um iniciador de ferro resistente na forja e os primeiros escudos reais; o Pântano traz armas de ferro e o Frostner forjável mais tarde; a Montanha adiciona armas de prata e arcos de presa de lobo; as Planícies dão espadas de metal negro e as armas de alcance; e Mistlands e Ashlands introduzem os cajados mágicos e lâminas de flametal. Cada arma tem um tipo de dano, um ataque especial que custa stamina, e uma trilha de upgrade de quatro níveis na forja ou bancada de trabalho. Habilidades como Espada, Machado, Arco e as habilidades mágicas recentemente aprofundadas crescem com o uso, aumentando tanto o dano bruto quanto a eficiência de stamina dos seus movimentos favoritos.
Advantages
A arma certa transforma uma luta estressante em uma morte limpa. Saber que Draugr e esqueletos morrem com contusão permite que você leve uma maça para o Pântano em vez de uma espada, e que o giro da atgeir atordoa multidões a torna a melhor ferramenta solo para acampamentos de Fuling e enxames de Greydwarf. Lutas de chefes são decididas pelo casamento de fraquezas: flechas de fogo contra O Ancião, contusão resistente a veneno contra Bonemass, e dano de gelo para as novas ameaças do Norte Profundo. Esta categoria também explica o sistema de magia — a reserva de eitr, cajados de brasas e gelo, e como especializar sua construção no final do jogo — para que você possa decidir se fica físico ou se torna um mago de batalha armado com cajado.
Challenges
Armas são caras para forjar e melhorar, então investir na classe errada cedo pode atrasar seu progresso significativamente. Alguns tipos de dano são quase inúteis no bioma errado — uma construção puramente de contusão sofre contra Fenrings, e arcos sem boas flechas fazem cócegas nos Charred de Ashlands. A grind de habilidades é real: a melhor arma do jogo no nível de habilidade 1 tem desempenho inferior a uma arma de tier médio no nível 40. Magia adiciona um novo recurso para gerenciar e um loop de regeneração de eitr que pune jogadores desatentos, e cajados requerem materiais de Mistlands, então são estritamente de final de jogo. Por fim, listas de tier da comunidade mudam com patches de balanceamento, então verifique as notas do patch antes de afundar materiais em uma arma 'meta'.
Frequently Asked Questions
Qual é a melhor arma do início do jogo em Valheim?+
Vale a pena forjar Frostner?+
Qual é o melhor arco em Valheim?+
Cajados mágicos valem a pena no final do jogo?+
Quick Tips
Combine seu tipo de dano com o inimigo antes de forjar qualquer coisa: armas contusivas esmagam esqueletos, Bonemass e o roster inflado do pântano, armas de perfuração caçam trolls e cervos, e armas de corte destroem draugr e a maioria dos animais. Manter uma de cada tipo de dano melhorada significa que você sempre tem a ferramenta certa para o bioma que está entrando.
Escolha uma ou duas habilidades de arma e se comprometa com elas em vez de espalhar níveis por todo o arsenal, porque o nível de habilidade aumenta dano, poder de ataque especial e eficiência de stamina conforme cresce. Uma espada de nível quarenta em uma arma de tier médio supera uma espada de nível um da melhor lâmina de metal negro do jogo.
Sempre carregue um arco como seu segundo slot mesmo quando sua construção principal for corpo a corpo, porque utilidade à distância para puxar inimigos, kitar chefes e caçar cervos à distância é inestimável em todos os biomas. Um único bom arco e um pacote de flechas resolvem emboscadas, kite de chefe e coleta inicial de comida com risco mínimo.
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